深層強化学習のDQNのあとに、ダブルDQN・デュエリング・ノイジー・Rainbow・APE-X・Agent57と改良が並んでる。それぞれ何を直したん?
【疑問】DQNと、ダブルDQN・デュエリングネットワーク・ノイジーネットワーク・Rainbow・APE-X・Agent57の改良【G検定】
前提のおさらい。Q学習は、状態 で行動 をとったときの価値 を表にして、もらった報酬と次の状態の一番大きい で少しずつ直していく
直す先(目標)は 。報酬1、割引率0.9、次の状態の最大の が5なら、。今の が4なら、差の1.5の分だけ近づける
>>1
DQNは、ムニらの2015年の論文。 の表の代わりに、ゲーム画面を入力にした畳み込みニューラルネットワークで を出す
Atariのゲームで、多くのゲームで人間並みの点を出した
>>3
表をネットワークにしただけなら、昔からできたんちゃうの?
>>4
そのままやると学習が不安定になる。続けて集めたデータはよく似てるし、直す先の目標も同じネットワークで動いてしまう
DQNは2つの工夫を入れた
経験再生:集めた経験をためておいて、ランダムに取り出して学習する
ターゲットネットワーク:目標を計算するネットワークを別に持って、しばらく固定しておく
>>5
ダブルDQNは、 を大きく見積もりすぎる問題を直した
本当の価値がどちらも0の行動が2つあって、見積もりが毎回+1か−1にぶれるとする。大きいほうを選ぶと、+1になる確率は3/4で、平均は0.5。何もしなくても大きめに出る
そこで、どの行動を選ぶかは学習中のネットワーク、その行動の価値はターゲットネットワークで計算して、選ぶのと評価するのを分ける
デュエリングネットワークは、 を「その状態自体の価値 」と「各行動の有利さ 」に分けて出す
の平均。、 なら、
どの行動を選んでもあまり変わらない状態で、 をまとめて学べるのが利点
>>5
探索はε-greedyのままなん?
>>8
ノイジーネットワークは、ネットワークの重みに、大きさを学習できるノイズを入れて探索させる。εを手で決める代わりに、どれだけ試すかもネットワークが学ぶ
Rainbowは、ダブルDQN・デュエリング・ノイジーなど、それまでの6つの改良をまとめて入れたもの。合わせると、どれか1つより強かった
APE-Xは、ホーガンらの2018年の論文。たくさんの行動役(アクター)で同時に経験を集めて、1つの学習役にまとめて送る分散型
>>10
Agent57は、バディアらの2020年の論文。Atariの57本のゲームすべてで、人間の基準の点を上回った
報酬がなかなかもらえないゲームでもうまく探索する工夫と、探索の強さをゲームごとに選ぶ仕組みを入れてる
>>11
57本全部というのが大事で、それまでの改良は平均点は高くても、報酬がめったに出ない一部のゲームでほとんど点が取れなかった
管理人のひとこと
- DQN(2015年の論文)は を畳み込みニューラルネットワークで出し、経験再生とターゲットネットワークで学習を安定させた。
- ダブルDQNは行動の選択と評価を分けて、 の見積もりすぎを防ぐ(±1のぶれで最大を取ると平均0.5)。デュエリングネットワークは 平均 に分ける(、 で )。
- ノイジーネットワークは重みのノイズで探索する。Rainbowは6つの改良をまとめ、APE-X(2018年の論文)は経験集めを分散させた。
- Agent57(2020年の論文)はAtariの57本すべてで人間の基準を上回った。